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1889年,任天堂作为一家纸牌公司成立,取「谋事在人成事在天」之意,命名为「任天堂」(Nintendo)。
1983年,任天堂推出了家用主机红白机(ファミコン),大获成功。
2014年,也就是今天,任天堂的家用机硬件和软件销量皆一败涂地,3DS掌机硬件和软件销量也开始下降,业界人士纷纷唱衰任天堂。
从持续数十年的成功,到如今的步履维艰;从数年前Wii的辉煌,到如今Wii U的惨败。这样的情况,出乎人意料,却又在情理之中。顽固、死板、僵化、保守、不思进取,这就是能形容现在的任天堂的最贴切的词语了。
1、任天堂技术力不足
技术力的不足恐怕是目前任天堂的头号短板。如今Wii U第一方软件的推出进度十分缓慢且一再延期,很大程度上就是由于缺乏高清软件的开发经验所致。
但是3DS软件竟然也出现了技术力的障碍。任天堂下属的Game Freak开发的重要软件《精灵宝可梦 X·Y》(ポケットモンスター X·Y)利用3DS性能并不充分,而且竟然在绝大多数场景下没有3D画面效果。而在仅有的少数支持3D画面效果的场景下打开3D画面效果竟然会使该软件运行的流畅度明显下降。 ![](http://ww2.sinaimg.cn/large/6212f6c8jw1egu01rnnm9j20au064jre.jpg)
在如今的互联网时代,任天堂依旧不能适应网络应用的开发和维护:《精灵宝可梦 X·Y》配套的软件导致服务器崩溃以至于需要不同地区的用户分时段使用;需要关闭Wii和DS的服务器来为Wii U和3DS的网络应用提供带宽;承诺将推出的账号系统和Miiverse移动客户端,一年多后竟然仍未完成。至今这种技术上的极度落后令人瞠目结舌。
技术力的不足还有旁证——反盗版的失败。这固然有任天堂打击破解决心不足而消极防御,不愿意强制用户升级系统版本或者封锁盗版用户联网功能的因素;任天堂缺乏对盗版进行预防乃至反制的技术手段才是最重要的原因。PS3发售数年后才被完全破解,而盗版用户依然有被封锁联网功能的可能性;PS Vita至今没有盗版软件,即使破解者有些许进展也被索尼通过强制性的系统升级及时扑灭。任天堂在这方面堪称反例,无论是Wii、DS还是3DS,所做的技术上反盗版的努力均被破解者击破,足以见到技术力的差距。
2、任天堂创意枯竭
当然这个「枯竭」是相对过去而言的。创意是任天堂公司之本,现在的任天堂依旧是一家很有创意的企业。然而我们不得不承认如今的任天堂的创意是越来越少了。
最近的例子就是Wii U的GamePad控制器。Wii U的发布距离DS的发布已经超过一个世代,然而依旧使用了已经如同鸡肋的双屏和触摸。其目前可能最有创意的不对称应用方式也没有多少款软件使用。事实上GamePad已经沦为了单纯的显示设备。即使任天堂自家的软件也开始否定GamePad的应用。此前不久发售的《森喜刚 热带寒流》(ドンキーコング トロピカルフリーズ)当使用电视作为主显示设备时GamePad上显示的内容只有一片全黑。讽刺的是包括这款软件在内的全部Wii U软件都无法在GamePad电源未开启的情况下运行。 ![](http://ww4.sinaimg.cn/large/6212f6c8jw1egu01s4829j20e608cjrg.jpg)
创意的缺失也和前面提到的技术力不足有很大关系。以往索尼常常借鉴任天堂的经验,无论是摇杆还是PS Move无一不有任天堂的成功在前;但如今索尼已经走在任天堂的前面,开始研发看起来极为高科技而又创意充分的虚拟现实设备了(这与VirtualBoy无关,VirtualBoy只是3D显示,是3DS的源头)。
然而更可怕而可悲的是任天堂的软件也开始缺少创意了。不说别的,《New超级马力欧兄弟2》和《New超级马力欧兄弟U》就是明证——这两款作品完全没有DS平台初版《New超级马力欧兄弟》的开创性和革新程度,仅仅有相对前两作的小幅改动。
3、任天堂的用户体验越来越糟
GamePad创意上的失败前文已经论证过了,然而这一失败还不止于此。其电池的使用时间竟然只有3小时左右,从而在实质上影响了用户体验。其在作为运行Wii软件时的显示器时也不可以使用其按键来操作Wii软件。这一切可谓是失败中的失败。
任天堂的网络下载软件体系也是用户体验差的典型。目前虽然任天堂将Wii U和3DS平台的下载版软件以及此前的DSi创软和WiiWare在形式上统一到了称之为「e商店」的可以使用任天堂网络账号统一登录并管理余额的平台,然而它们依旧是貌合神离。例如从Wii U平台上虚拟主机(バーチャルコンソール)即一种通过官方模拟器来运行老旧平台软件的服务的状况就可以看出其管理的混乱。Wii U既可以使用WiiWare里为Wii设计的虚拟主机软件又可以使用Wii U e商店中为Wii U设计的虚拟主机软件。同一款老旧软件可能会同时有WiiWare版本和Wii U版本,而它们的存档是不通用的。如果用户在Wii U的e商店中误买了WiiWare的虚拟主机软件,就必须使用Wiimote以及Wii传统控制器来操作软件,而后者并非Wii U的自带配件,也不能使用Wii U Pro控制器来操作。
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此外e商店的各种服务质量也完全不能与微软或索尼的类似服务相比。例如任天堂至今没有实现e商店购买记录账号化,导致用户只要将机器丢失或者初始化即丢失了全部购买记录与存档。这样的设计无疑是不人性化的。
4、任天堂的软件质量在下降
岩田聪上任后即丢掉了山内溥时期的严格要求。GameCube平台的《塞尔达传说 风之杖》在开发中为了进度加快而去掉了一个大型迷宫的行为与仅仅数年前N64平台的《塞尔达传说 时光之笛》开发时一再延期只为使成品做到尽善尽美的态度形成了极度鲜明的对比。而十多年过去了,软件质量的下降越发明显。在开发过程中去除掉关卡的行为自不必说,已经越来越常见(如《路易吉洋馆2》,在已有返工的情况下,竟然还有显著的赶工痕迹)。
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更糟糕的是,以往以品质著称的任天堂软件中,也开始出现一些杂质。Wii U平台的《游戏与瓦力欧》(ゲーム&ワリオ)就是典型例子。该软件作为《瓦力欧制造》这一著名软件系列的最新产品,竟然具有极差的质量,其提供的项目中只有「Gamer」这部分可称之为亮点。该作不但评分极低,销量也极差,可称之为任天堂第一方软件中的耻辱。所有的这一切,都说明了任天堂软件质量的显著下降。
5、任天堂不知道用户真正想要什么
从这两年任天堂在家用机软件市场的表现而言,它已经越来越不懂得用户喜欢的是什么了。8年前的用户也许会狂热地喜欢上《Wii运动》和《Wii健身》这样的体感软件,然而如今一方面见识过Kinect等强大的体感设备的用户不会选择Wii U那依然基于Wiimote的落后体感技术,另一方面其他的用户不是继续使用Wii版本的软件,就是对体感失去了兴趣而转而选择手机和平板上看起来更丰富的娱乐形式。无论是《Wii运动俱乐部》(Wiiスポーツ クラブ)还是《Wii健身U》,其使用的技术相对于其Wii前代版本并无改进。《Wii健身U》配套的计步器,竟然是用一款若干年前DS软件《精灵宝可梦 心金·魂银》配套的计步器改头换面而来,不得不说这样的举措实在是愚蠢至极。如今的用户对于软件的品味也不同以往了。现在像《Wii聚会U》(WiiパーティU)这种沿用以往《Wii聚会》(Wiiパーティ)模式的聚会类软件虽然仍具有一量的吸引力并带动Wii U硬件销量,但已经不能像Wii时代那样掀起热潮了。任天堂的聚会理念已经不适合现在的市场,但是任天堂依旧在贯彻这个已经过时的理念,甚至多人用软件依旧普遍性地不支持网络功能。
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不幸的是,岩田聪总裁带领下的任天堂似乎是一心要走自己心中的蓝海路线,与手机、平板、健身器材以及其他类型的科技产品争抢所谓的「提高生活质量」(クオリティ·オブ·ライフ)产品的市场份额。虽然任天堂目前并未拿出有关「提高生活质量」的太多主要实际产物,然而我们可以预见这一方针获得必定是更惨的失败结局。毕竟,现在的蓝海已经不是当年的那些蓝海,更不是岩田聪心中的蓝海。
前面我们谈到了虚拟主机服务。这一服务的体验已经足够不好了,而其提供的软件竟然也是任天堂有选择性地放出的,且越是老旧的机型提供得就越多。然而,怀旧的用户似乎不是那么多,而即使对于怀旧的用户,任天堂放出虚拟主机软件的速度又太慢了。而且,任天堂显然不会放出一些已经开发完成并饱受期待但又取消发售的软件的虚拟主机版本,例如NES版《Mother》初代美版和SFC版《星际火狐2》。
任天堂的核心品牌也陷入了显著而迅速的衰退中。众多高品质知名软件系列如《F-Zero》系列、《密特罗德》系列、《Mother》系列、《节奏天国》(リズム天国)系列以及《瓦力欧寻宝记》系列似乎都已经被废弃,不在新的主机上推出作品了,这让这些软件系列的爱好者们感到十分失望。
6、任天堂对第三方不友好
任天堂的家用机开发难度高是由来已久的。这对第一方影响较小,却对第三方开发者却影响很大。SFC开发难度比MD高;N64开发难度比PS高,这些还只是一般意义上的难度。然而,根据一些报道来看,许多开发者都反应,任天堂所提供的软件开发工具包也极为难以使用,且问题众多,调试和编译等环节等待时间非常长而且常常出错,这很显然进一步使得第三方不愿意为Wii U开发软件。 Wii U不但开发难度大而且GamePad的加入也使得开发者需要额外设计GamePad的操作界面。而这些额外的设计并不能像Wiimote的体感技术能为软件增加特别的亮点,也难以依托像Wiimote带来的那样多的创意。因此第三方开发者往往不愿意为多平台软件开发Wii U的版本。
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任天堂对待除去几个关系较近如白金工作室之外的第三方的态度则继承了山内溥时代的傲慢和轻视。这种态度过去曾导致SquareSoft的背弃,如今则使得任天堂更加众叛亲离,也更加剧了现在任天堂平台上新软件匮乏的局面。
7、任天堂运营和宣传混乱 任天堂可能是运营和宣传最糟糕的软件企业之一。无论从哪个角度来看,任天堂的「树屋」(负责海外推广和市场营销的部门)的运作理念,都是落后而失败的。 任天堂似乎不愿意在宣传方面投入太多。如今任天堂最主要的信息发布方式是基于网络视频的「任天堂直面会」(ニンテンドーダイレクト)。然而愿意观看这一由岩田聪总裁本人倾情主演的宣传片系列的人似乎也只是以任天堂产品的爱好者为主,而这些人本来就会购买其产品,因此这样的宣传毫无意义。
任天堂似乎将其产品口碑的口口相传当做了主要的宣传方式。这种方式在Wii发布后十分有效,然而任天堂似乎没有明白,口口相传的可以是好评,却也可以是恶评。这样的宣传模式是最不可靠的。
任天堂自身的管理混乱也致使了宣传的失败。例如一方面岩田聪总裁宣布任天堂不会推出手机用娱乐软件,另一方面任天堂下属的宝可梦公司(株式会社ポケモン)却在手机上推出了《会说宝可梦吗TAP?》(ポケモン言えTAP?)等软件,实在是自相矛盾。
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任天堂对于宣传的不用心可能也与其对于非核心品牌软件销售的消极态度有很大联系。例如Wii平台的知名优秀角色扮演类软件《异度之刃》(ゼノブレイド)尽管素质出众,任天堂对其的宣传力度却很低,最终满足于其不高的销量而仅收回成本,并且即使需求量大也不继续生产,导致价格一再上涨。
8、任天堂不重视欧美市场
说到底,任天堂依旧是一家极度传统和保守的日本公司,对海外市场十分不重视似乎是正常的。然而在如今全球化、国际化的大潮之下这种保守只能造成严重的负面效应,而任天堂竟然还保留着这样的态度,简直令人匪夷所思。
我们先看看任天堂海外市场中最重视的欧美地区吧。任天堂目前依然无法做到所有自家软件发布时能全球同步上市(排除档期的因素所致的不同步)。像《异度之刃》这样的大作竟然还需要用户请愿,然后拖延2年才在北美上市,实在令人感到震惊。诚然,在FC/NES和SFC/SNES时代,日本和欧美发售游戏有几年的时间差还是可以接受的(《超级马力欧兄弟3》美版晚了一年多发售,欧版晚了近三年),但在如今信息传播如此迅速的时代,对于自家大作而言,任天堂此举实在令人感到难以接受。
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对于本土化任天堂的态度依旧停留在要先研究一番再确定的地步——「啊,我要先考虑一下这个软件能不能卖很多,如果不能就不费钱本土化了;万一不合欧美人口味怎么办呢?还是算了吧」。这种极度的保守和过分的谨慎的态度使得任天堂在欧美的软件阵容永远不如日本。殊不知不对软件进行本土化所得到的负面评价要远远大于推出一款不合西方人口味的软件所得到的。况且,任天堂对用户口味的调查和了解实在不怎么样,就像我前面提到的,它不知道用户想要什么。
9、任天堂不重视日本以外的东亚市场
我们先来看看日本以外的东亚地区最受任天堂重视的韩国地区。韩国任天堂在Wii和DS时代的软件阵容非常繁盛,然而如今也缩水了。韩国版3DS的软件阵容看似豪华,实则也只能和中文区比一比了。无论是和欧美区比,还是和PS Vita的韩国版比,都实在差得太远。而Wii U更是至今未能进入韩国(事实上,韩国任天堂至今仍在销售Wii产品)。
在中国的情况就更不用说了,「七国语言」恐怕是国内的任天堂贬低者最有力的武器。任天堂试图进入中国用了20年,可是它不是试图用过时的软件开拓市场就是畏手畏脚地用外文软件和少许中文软件试探——也许这其中有审核和盗版的因素,但港台地区审核并不严苛,而盗版也可以下狠心去整治。然而即使在3DS尚无盗版时,任天堂依旧过分谨慎地在中国市场试探。事实说明,任天堂在中国从来就没有拿出过真正的诚意。 在这一方面,任天堂仍然不知道用户想要什么。树屋似乎是凭借自己的臆测来决定本土化什么软件,丝毫没有经过市场调查的迹象。换句话说,在其不重视的东亚市场上,任天堂会选择本土化他想推广的软件,而不是用户最愿意购买的软件。
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任天堂严格苛刻的锁区政策更是使得任天堂在中国的颓态雪上加霜。中国区竟然将简体和繁体独立锁区,繁体区内部又分港版和台版(两者e商店阵容不同),而同样一款中文化软件又需要翻译2遍。从这一角度也可以看出任天堂在中国区的管理混乱程度。这种不能带来任何益处的行为已经不能称之为固执,只能称之为愚蠢了。
反观索尼电脑娱乐和微软,前者不仅推出自家软件的中文版,还大量地为第三方厂商对其软件进行中文化;而后者也积极地推出中文版软件;两者在锁区方面都很宽松。这种事情,要让顽固的任天堂做出来简直是不可想象的。
也许,再过20年后,任天堂真的能把中国当作和美国同等重要的一大市场,但是就算有人能再等20年,我觉得我可不想等20年了。
综上所述,当今的任天堂除了游戏做得还算好,其余的方面都有很多失败或退步之处。只希望任天堂在未来的发展中,能克服这种不思进取的态度。
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注:本文仅仅是一种探讨,并无任何贬低任天堂产品爱好者、索尼电脑娱乐产品爱好者和微软娱乐产品爱好者的用意。 |